Mar. 24

Os 12 princípios da animação

 

A animação está presente nas nossas vidas desde os desenhos animados que víamos durante a infância, até aos vídeos que vemos nos media digitais nos dia de hoje. O desenvolvimento de uma boa animação é um processo que requer bastante tempo e trabalho para obter um bom resultado, isto é, um bom equilíbrio entre as leis da física e a dramatização dos movimentos. O objetivo dos animadores é, portanto, dar vida a formas, objetos ou personagens.

Os 12 princípios básicos da animação foram desenvolvidos pelos famosos animadores da Disney, Frank Thomas e Ollie Johnston. Estes conceitos foram introduzidos pela primeira vez em 1981, no livro “Illusion of Life: Disney Animation”, sendo este considerado por muitos profissionais como a “bíblia da animação”, em que os dois animadores demonstraram como produzir movimentos mais realistas e naturais.

  

Quais são então os 12 princípios da animação?

 

  1. Squash and Stretch (comprimir e esticar)

É um dos princípios mais importantes na animação, permitindo dar uma sensação de gravidade, peso e flexibilidade. Por exemplo, quando atiramos uma bola de borracha (apelidadas de bolas pinchonas) para o chão, a sua largura aumenta, enquanto a altura diminui.

No entanto, o volume do objeto deve ser constante e não se alterar quando é comprimido ou alongado, havendo sempre um equilíbrio entre a sua largura e a altura.

 

 

   2. Antecipação

A antecipação é usada para preparar o espectador para uma ação e tem como objetivo tornar a animação mais realista. Da mesma forma que não conseguimos saltar sem dobrar os joelhos, o mesmo se espera de uma personagem animada. Se não existir antecipação, os movimentos parecem demasiado mecânicos e sem vida. Ou seja, antes de uma ação, deve existir uma ação oposta para preparar este movimento.

 

  

  3. Encenação (staging) 

Tal como a composição nas obras de arte ou design, o enquadramento é um fator muito importante, pois ajuda a guiar o olho do espectador, revelando onde se vai passar a ação. Seja através de luz e sombra, ou da posição da câmera, o objetivo é demonstrar ao público o foco da cena, mantendo o movimento dos restantes elementos ao mínimo, de forma a tornar o centro das atenções mais claro e visível.

 

 

  4. Animação direta ou Pose a pose 

Existem duas abordagens que podem ser utilizadas na criação de uma cena animada: animação direta e pose a pose. 

Na animação direta, o animador desenha os frames (quadros) de forma sequencial e espontânea, de um momento para o outro, permitindo um movimento mais fluido. Este método é mais utilizado em cenas com mais ação ou quando o animador não sabe ao certo como vai decorrer a cena.

Já na animação pose a pose, o animador desenha primeiro o início e o fim do movimento e só depois preenche os frames dos momentos entre as duas posições. Esta abordagem concede um maior controlo sobre a animação e é mais usada quando queremos dar mais dramatismo à personagem ou objeto, visto já ter a posição final estabelecida. O mais comum é utilizar uma combinação dos dois métodos.

 

 

 5. Continuidade e sobreposição

Da mesma forma que a antecipação está para o início de um movimento, a continuidade está para a terminação desse movimento. Quando uma personagem para de correr, o seu cabelo não para instantaneamente, mas continua a mover-se após o corpo ter parado.

A sobreposição é a tendência das diferentes partes de um objeto complexo para se movimentarem em tempos diferentes, mesmo que ainda assim façam parte da cena ou do objeto principal.

 

 

  6. Aceleração e desaceleração

Todos os movimentos naturais necessitam de um tempo de aceleração inicial e de um tempo de desaceleração no fim.

A melhor forma de entender este conceito é pensarmos como um carro, que começa a mover-se lentamente até ganhar impulso e atingir a velocidade pretendida. O oposto acontece quando o carro trava.

Na animação, esse efeito é obtido quando são adicionados mais frames, no início e no final de uma sequência de ação, não havendo tanta prevalência nos intermediários.

  

 

  7. Movimento em arco

 A maioria dos organismos vivos tendem a seguir uma trajetória em arco, enquanto os movimentos mecânicos seguem em linha reta. Para entender melhor este conceito, devemos pensar na forma como um ser humano se movimenta comparativamente a um robot, ou no tipo de movimento que utilizamos para os imitar. Para uma animação mais fluida e natural devemos usar as trajetórias mais apropriadas.

 

 

  8. Ação secundária 

Um dos métodos mais eficazes de tornar uma cena mais dinâmica e complexa é a utilização de uma ou várias ações secundárias, que resultem diretamente do movimento principal, ou seja, façam parte da mesma narrativa. As formas secundárias podem ter timings diferentes e, por norma, têm movimentos subtis como, por exemplo, uma mochila a mexer-se enquanto a personagem corre.

 

 

  9. Timing 

O timing é o que controla o ritmo e, consequentemente, as emoções e o humor de uma cena. Ao reproduzir os movimentos naturais, e para que estes tenham maior credibilidade possível, os animadores devem ter atenção à velocidade e se esta é a adequada ou se, pelo contrário, está rápida ou lenta demais.

É possível dar sensações diferentes a dois objetos visualmente iguais através da manipulação dos respectivos tempos, utilizando mais frames num dos objetos, para que este tenha uma maior sensação de peso. Quanto mais tempo e quadros forem utilizados, mais lenta é uma ação e vice-versa.

 

 

  10. Exagero 

A animação nem sempre deve ser baseada na realidade e em movimentos naturais, especialmente quando se deseja transmitir expressões e sentimentos. No entanto, uma forma de contornar esta questão é adicionar algum exagero em pequenos elementos de uma personagem, quer seja aumentando o tamanho dos olhos quando está surpresa, quer apenas na subtileza de alguns gestos, dependendo do nível de realismo pretendido.

Desta forma, as ações são compreendidas mais facilmente e, além disso, mantém-se o tom cómico tão próprio das animações.

 

 

  11. Desenho sólido/volume  

O domínio do desenho e da compreensão das formas, volume e peso é essencial na animação, bem como a utilização da luz e sombra.

A perspetiva deve ser consistente em todos os desenhos, para que estes funcionem de forma adequada, de acordo com os ambientes.

Mesmo no caso das animações 2D, os personagens não devem ser planos, por isso os animadores usam ângulos e poses diferentes para acrescentar volumetria, o que ajuda a transmitir uma sensação de realidade.

 

 

  12. Apelo

A personagem ou o objeto principal usado numa animação deve apelar ao espectador e atrair a sua atenção. Isto implica que o seu desenho seja fácil de entender, com características físicas e expressões corporais marcantes e uma personalidade distinta dos restantes.

O apelo é nada mais do que o carisma de uma personagem, que deve criar uma conexão com o público, de forma a que este ganhe mais interesse pelo que se passa no ecrã.

  

 

 

Cada vez mais vemos vídeos com motion graphics nas redes sociais e fica difícil destacar-se no meio de tantas publicações. Por isso devemos apostar na comunicação visual e na qualidade das animações, de forma a captar melhor a atenção do público!

 

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